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After Effects制作九尾灵狐
【 来源:网络 】【 点击:1 】 【 发布时间:2017_03_03 08:59:59 】

  这是一个比较经典的影视后期处理例子,三联小编整理出来给大家看一下,希望对大家在影视后期处理影片过程中有所裨益。

  客户:神雕侠侣剧组

  制作人员:李智勇,陈钢,完美动力学员

  在历部的神雕侠侣中,九尾灵狐这个形象都是第一次出现,而且此次九尾灵狐的戏份还不少,剧情对它的依赖也较大,所以九尾灵狐这个角色的制作也是神雕侠侣后期制作的重点之一。目前项目正在紧张地进行,通过本次专栏与大家一起探讨电视剧中角色制作的要点。

  角色设定

  九尾灵狐是中国传统民俗传说中的一个经典角色,金庸把它写进了小说里。但是谁也没有见过九尾狐,制片方也没有关于这个形象的参考,因此在进行三维制作之前得先作一个平面的设定。这个形象虽说谁都没有见过,但大家心里对这个形象都有个定义,这一点也是我们必须考虑到的。首先不管它长多少只尾巴,它都必须长得像狐狸,然后便是尾巴,实际上尾巴也只能长在臀部,长在脑袋上就成兔耳朵了,因此设定的空间也不是很大,主要就是注意那9条尾巴的美感。下图便是提交制片方通过的设定搞。

After Effects制作九尾灵狐 三联

  角色建模

  我们采用polygon来完成这个模型,因为它的效率,也考虑到它绑定的稳定性较高。

  基与角色的平面设定,在maya里的建模的重点就是形准。细节的刻画方面,这个模型也不是越细越好。因为狐狸的表皮覆盖满毛发,即便我们刻画了很细致的结构,被毛发一盖上,那些细节的建模工作就成徒劳了,而且反而增大资源消耗,对于日后毛发这个资源大户来说,模型应该是能省就省,把大形把握住即可。]

  然后考虑的便是符合动画要求的布线。比如头部,我们可以参考人头建模的走线规律,两个眼睛各是一个圈形的结构,嘴鼻再一个,这样动画起来就比较保险,不会出现单祯ok动画起来就歇菜的局面。

  材质、毛发

  材质与毛发是九尾狐的制作难点之一。毛发的模拟向来就是CG制作中的难点,不仅仅在于制作上的难度,毛发的计算量和对硬件的要求也是很骇人的。

  在maya里我们可以用fur或者hair来控制。Hiar可以计算动力学,但是对资源的消耗更大,狐狸的毛并不太长,不用动力学来表现也无妨,所以最终用fur来实现。

  Maya里fur的分布是UV来控制,所以展平UV就显得十分关键。UV没有展平展均毛发的分布也就跟着不均匀,UV的接缝在醒目的地方,那此处的毛发也会朝不同方向分开。

  狐狸的毛发我们用了7层的fur,身子、腿、脸、耳、尾等都给了不同长短数量、颜色粗细也各不相同的fur,来实现狐狸错落有致的毛。

  除了毛发,狐狸身上仍然需要贴图,而且也十分关键。像脸部毛发较短较稀,贴图就要在此处也画出短毛的那种感觉,这样看起来就比较自然了。

  毛发的preview,尾部为了绑定的方便都是直挺挺的,所以看起来不太自然

角色绑定

  九尾灵狐的绑定我们运用到了一个maya的插件Advance skeleton。这个插件的工作方式类似XSI里的Rig_guide。它可以先生成一个简单的骨架,我们将这个简单的骨架和模型适配之后,它再在此基础上生成一个完整的包罗了所有常用的控制器的骨骼设置。这个插件适用于二足和四足的模型。

  九尾灵狐虽然不是普通的四足动物,但除了尾巴之外,它的结构与普通四足动物完全无异,因此我们在这个项目运用Advance skeleton可以大大缩短骨骼绑定的工期,同时插件所提供的控制器也足以高效满足九尾灵狐的动画需求。

  但九尾灵狐与普通四足动物最大的不同就是尾巴。Advance skeleton的四足动物骨骼只为我们提供了一只尾巴的骨骼,其余的尾巴则需要我们自己来搭建。尾巴我们采用了线性IK来控制,将线性IK上曲线的每个点建一个cluster,在把cluster的全局坐标通过连接到自建的控制物体上,这样我们就可以通过移动这些控制物体的坐标来驱动尾巴,让他随意弯曲摇摆。

  角色动画

  九尾灵狐的动画,也是整个九尾灵狐制作的重点之一。这是一个不存在但有得完全写实的角色,所以动画一定要够真实,这个角色才有说服力。狐狸的动作参考不太好找,我们找来了同是犬科的狼的动作分解作为参考。但是也不能完全按照参考上来,毕竟狐狸和狼还是有区别的。狐狸的身躯较狼来说更小一些,脊椎运动起来更软,动起来不像狼那么有力度但动作更轻盈更有弹性。

  动画中还有一个难点就是与镜头的配合。其中有一个镜头,是拍的人物抱着两头猫,后期再把猫的脑袋用三维的狐狸替换掉。这就要求狐狸头部的动作与实拍猫的动作完全跟上,不得有一丝脱节,否则看上去脑袋就像飘在身体上。而且同时这个镜头还在运动,人物也在运动,远景还是虚的,用bonjou之类的跟踪软件无法解算出镜头运动,所以只有一个办法,纯手key对位。

  但是纯手key并不意味着不吃饭不睡觉一祯祯死磕,那样key得两眼发黑出来的可能还是一个不断颤抖着的脑袋。和一般角色动画一样,我们先在几个关键的pose key frame,然后再不断的深入补key,但也绝不是补key到doptsheet上全是frame才罢手,要合理利用曲线,在几个大pose出来之后,先用曲线来调节其余的过渡,用曲线实现起来困难后再在上面补key,这样才能保证我们的动画在流程当中的可控性,如果密密麻麻全是关键祯,让其他动画师来调整修改都很难入手。

  合成

  合成使用的软件是after effect,用它调色,再处理以下脑袋位置的衔接即可。由于拍摄部分是雪景,环境光很强,加上打灯,颜色很曝,调色也得跟着它来,但是难度并不大,主要的难度还是集中在三维部分,后期属于收获期。:-D

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